루리웹에 길잃은 이스미님이 발견하신 3인무한콤보를 동영상으로 만들어보았다.
이세리아에게 되는지 여부는 모르겠으나 생각으론 될거 같은 느낌?
아직은 pause를 걸고 했지만 연습해서 pause없이 할수 있도록 노력해야겠다.
아래는 일본사이트 니코비디오에 올려본것.

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벌써 질려버렸다, 스타오션4 ㄱ-
실망을 떠나서 이번 스타오션4는 만들다만 게임이라는 느낌?
솔직히 전투가 너무 단조롭달까. 재미없다.

단점을 지적하자면

- 스토리 & 캐릭터가 매력이 없다. 이번엔 그나마 스토리는 나은 편.
- 옆 동네로 이동하거나 아이템 크리에이션 하는데 디스크 교체하는건 매우 불편하다.
- 개발 인터뷰 당시 프로듀서가 혹성 간의 이동을 강조했지만 정작 우주선을 타고 이동할 수 있는곳은 고작 4군데.
- PA(프라이베이트 액션) 수가 지나치게 적다. PA도 전부 음성넣어서 이벤트로 치장해버리는 바람에...
이거 스타오션 내에서 전투다음으로 중요한 요소.
- 상자를 한 방향으로만 열 수 있다. 던전을 좀 돌다보면 이게 정말 거슬림.
특히 이번에는 달리기/걷기로의 전환이 버튼으로 바뀌어서 잘못하면 상자 주위를 뱅글뱅글 도는 진여신전생3와 비슷한 짓을 하게 된다.
- IC(아이템 크리에이션)를 활용하기가 어렵다. 본편에서는 카르나스로 돌아가서 하기가 귀찮고, 게임 클리어 후에는 디스크
교체를 해야하는 번거로움이 있는데, 게임의 설정상 우주선 안에서만 실행할 수 있다고는 해도 불편한건 매 한가지.
그리고 최대 아이템 소지수가 20개 밖에 안되는 게임에 한 번에 4~6개씩 소비해버리면...
- 전투 중 수동으로 타겟 변경이 불가능.
- 전투 시 & 이동시의 시점이 불편하다.
- 똘끼가 충만한 AI도 이 게임의 최대 볼거리. 적이 앞에 있는데 허수아비 플레이는 예사고, 동료가 상태이상에 걸리면 회복 같은건
해줄 생각도 않으며 동료가 실컷 얻어맞아 죽고나면 그제서야 HP회복을 해준다.(아무 의미없음)
- 전작까지 있었던 전투배열 시스템 삭제. 이게 뭐냐면 전투가 시작됐을 때 각 캐릭터들이 진을 갖추는 시스템인데
도주하기 좋게 맵의 끝에 배치되는 이스케이프 시프트부터 적과 싸우기 편하게 바로 앞에 배치되는 어설트 시프트, 전사를 앞에
회복역을 뒤에 배치하는 방법까지 다양한 대형을 이번에는 아예 싸그리 다 없애버린 것이다. 상식적으로 정말 이해할 수 없음.
덤으로 전작에서도 멀쩡하게 존재하던 회복 캐릭터의 '회복에 전념해라!' 커맨드도 삭제됐다.
- 상태 이상에 걸렸을 때 표시를 하단의 캐릭터 얼굴에 겹쳐 보이기 때문에 알아보기가 힘들다.
- 전투 중의 선행입력이 민감해서 통상공격을 연타하다보면 공격이 끝나고 난 뒤에도 헛발질을 하고 있는 경우가 많다.
글로 표현해서 잘 이해가 가지 않을지도 모르겠지만 해본 사람은 다 알고 있을 듯.
- 이번작에서는 거의 모든 스킬들이 공중으로 띄워버리는 걸로 무장했지만 정작 자신이 점프추격은 불가능하기 때문에 별로 의미가 없다.
근데 이건 시연회 할 때 점프 동작이 있었다고는 하는데 삭제해버린 모양.
- 적들의 디자인이 거의 돌려쓰기(예를 들어 슬라임의 색깔만 다른 몬스터라던가) 식이라 색만 다르지 종류는 크게 많지 않다는점.
5년 동안 제작했다면서 전작보다 몬스터의 수가 적다니?
- 사이트 아웃이란 독특한 시스템을 들고 나왔지만 여기에 촛점을 너무 맞춰버린 나머지 전법이 전무해져버려
약점을 노리는 것 이외에 대미지를 넣는게 거의 불가능.
- 바니가 이 게임에서 존재하는 유일한 이동수단이지만 웃기게도 대시하는게 더 빨라서 사막을 넘어가는 용도외에 전혀 탈일이 없다.
- 아이템을 살 때, 소지수가 아니라 왜인지 소지가능수만 표시되어 있다.
- 맵상에서 놓여져 있는 장애물에 걸릴 때 짜증이 솟구친다.(이럴 때 방향키를 밀어도 자동으로 비껴가는 보정기능은 요즘 RPG의 기본이다)
- 이벤트 무비가 너무 많고 길다. 이벤트 스킵을 하면 줄거리가 표시되는데 이런건 전혀 문제해결이 되지 않는다.

출처: http://zato1one.egloos.com/4214980

허이구 많기도 해라. Diner님이 2ch글을 번역하신건데. 사실 이것말고도 훨씬 불만이 많다.
한번 내가 꼽아볼까?

- 배틀스텝, 혹은 점프중에 무적이 아님. 전작의 배틀스텝에서 스텝중 무적이 무적이 아니게 됨으로써 발생하는 짜증. 혹은 구사전략이 제한된다. 어떠한 강한 공격이라도 이 배틀스텝의 무적을 이용해 피해나가는 짜릿한 재미를 왜 모르는거야?
- 프로텍트, 카운터오라, 약공격, 강공격 시스템 삭제. 이 시스템만으로도 훌륭한 전략을 구사할수 있던것이 완전히 폐지 되어버렸다. 이 시스템 하나만으로도 얼마나 전투가 심오해지고 재미가 있어지는지 정말 몰랐던거야?
- 어이없는 숨겨진 던전. 세이브는 없고, 나갔다 다시 들어오면 무조건 1층부터에 모든보스 부활. 보스부활의 경우는 나름 환영할만한데 무슨 20층 이세리아퀸 보는데만도 최소 3시간은 걸리는데다가 행여나 미션이 잘못걸리면 6시간. 재수없으면 12시간도 걸린다. 플레이할 시간이 별로 없는 직장인들은 그냥 하지 말라고? 하다못해 중단세이브도 없으면 어떻게 하라는거야?
- 아이템 던지는 시간이 의외로 길다. 아이템 쓰려고 던지는데 바로 효과가 있는게 아니라서 은근히 짜증
- 팩터수 4개는 너무 적다. 하다못해 6개라도 좋았음. 또한 팩터수도 나름 줄어들었음. 선택의 폭이 좁으니 내 딴에는 싫다. 어떤 팩터를 섞을까 고민하는 과정도 하나의 대단한 재미였다. 특히 항상 버서크상태, 방어력 절반이라던지 적의 공격력 2배, 습득폴 10배 팩터의 삭제는 아프다.
- 어처구니 없는 무기의 능력치 및 팩터설정. 후반에 얻는 최강의 무기 방어구들에 팩터수는 4갠데 2개가 달려있다거나, 어이없게도 부스트합성으로도 어떻게 메꿀수 없는 미친듯한 마이너스 수치. 이거 쓰라고? 너네같으면 쓰겠냐?
- 소지금 1억폴 제한. 솔직히 기초부스트 하다보면 1억폴 우습게 깨지는거 알텐데? 소지금 10억폴 정돈 되었어야 했다.
- IC 재료야 뭐 한개만 만들수 있으면 복제할수 있으니까 테클은 굳이 걸지 않겠다. 솔직히 IC도 재료가 아니라 돈을 들여야 했다. 지정된 돈을 지급하여 제작하는편이 훨씬 쾌적하다는 것을 스타오션3DC에서 보았다. 돈이야 뭐얼마든지 구할수 있으니까. 그런데 매지컬그레이 정도는 비싼값을 주고서라도 상점에서 사는편이 나는 더 쾌적하다. 자판기 2호에 이것이 들어갔어야 했다.
- 보너스보드의 보너스가 너무 짜다. 습득폴 2배, 경험치 3배의 스타오션3DC의 보너스체인이 그리워진다.
- 엔딩을 본 후에는 카르나스를 혹성에 각각 배치하는게 좋지 않았을까? 솔직히 이것만 해주었어도 어느정도 디스크교체의 번거로움은 줄어든다. 엔딩 이후는 어차피 스토리와 관계 없고...
- 러쉬콤보보단 솔직히 각각 고유의 연출을 내는 결정기쪽이 훨씬 좋았을 것이다. 솔직히 러쉬콤보는 좀 심심하다.
- 디스크교체... 그럴바엔 디스크 4장으로 내주면 어디 덧나? 마지막 4번으로 엔딩이후를 즐기면 좋잖아?

DC판이 꼭 필요하다고 본다 나는....
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전법에 따라 바뀌겠지만 보통은 필살기 세팅은 거의 고정으로 놓고 쓰는 편.
그래서 각 캐릭터별로 쓸만한 콤보셋이라던지를 세팅해 보았다.

전위캐릭터의 경우는 MP회복은 장비셋으로 해결했고, HP회복은 레트로힐로 해결.
힐링으로도 어떻게 해결은 되지만 것보다 레트로힐의 유용함을 안다고나 할까, 그래서 레트로힐을 매우 애용하는 편.
나머지 배틀스킬 한개는 크리티컬로 적당히 세트.

플래쉬 스트림 -> 플레이트 라이징 -> 헤운즈 소드 -> 레이징 스트라이크

플래쉬 스트림에서 헤운즈 소드로 연결하려고 했지만 처음 몇방이 헛치기를 하므로 적당히 플레이트 라이징으로 연결.
마무리는 레이징 스트라이크.

역시 전위는 레트로힐은 전원 세트. 에일멧의 경우는 프라이드를 세트했는데,
수준(레벨)이 낮은 적과 싸울때 스텟상승 효과로 레벨이 오를수록 좋은 기술이라 세트했다.

혈풍대차륜 -> 공원락 -> 어스그레이브 -> 후룡파

공원락에서 무언가 연결을 하려고 했는데 적당한게 연결이 되지 않아서 어스그레이브로 연결하니까 안정연결.
마무리는 후룡파.

배틀스킬 세트는 동일.
세트는 이렇게 했는데 메리클의 경우는 응용이 매우 자유롭고 연결이 안정적이라 딱히 연결순서는 지킬 필요는 없는것 같다.
마무리는 스킷터 코메트.

레이미만 다르게 에너지쉴드가 있는데, 이게 가드효과를 높여주기 때문에 세트했다.
여왕난무를 전탄가드 해버릴 정도니 말 다했음...
황연의 2연타는 성능은 좋지만 발동이 느리기 때문에 지켜줄 필요가 있는데
명신과 만월은 근접용 혹은 사이트아웃용. 명신 대신 난앵을 세트해볼까도 생각했는데
난앵은 상대를 날려버리기 때문에 이후공격을 연결할 기술이 딱히 없어서 명신으로 세트.
하지만 명신 역시 사용이 까다롭다고 할까? 써보면 알겠지만 의외로 적이 잘 안맞아 주는데
그도 그럴것이 범위 안으로 들어오면 되기 때문에.... 때문에 사이트아웃에서 연결할 필요가 있는 기술이라고 본다.
명신에서는 만월로 연결이 깔끔한데 만월의 효과는 화살을 맞춘후 적을 경직으로 만들기 때문에 여러가지 응용이 좋을것 같은 기술.
후에 황연으로 매끄럽게 연결 가능.

명신 -> 만월 -> 황연 -> 황연

박카스 역시 세트는 레트로힐 하나만... CP가 부족해서 배틀스킬은 한개만 ㄱ-
져스티스 세이버에서 세인트 버스터는 그동안 쭈욱 써오던 패턴이라 세트
블랙홀 트레인은 다수의 적을 묶어놓기 좋아서 세트, 나머지 CP로 적당히 이레디에이션으로 마무리

블랙홀 트레인 -> 져스티스 세이버 -> 세인트 버스터 -> 이레디에이션



후위 캐릭터는 딱히 활용법을 찾지 못해서 일단은 패스.
조를 짜서 2명 매뉴얼로 슬슬 체제 전환을 할 필요가 있을것 같아서

엣지, 에일멧
메리클, 레이미

조를 일단 이렇게 구성해 보았다. 응? 박카스는 일단 구석행 [...]
더블이 된다면 나중은 트리플이란 느낌으로 할때 박카스를 넣어볼까 생각.
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~ 장비셋 ~

※기초부스트에 사용하는 트라이엠블렘은 몬스터쥬엘을 합성해 내성치를 세트해주면 전속성 내성치 20으로 만들수 있음
무기: 각 캐릭터 최강무기
기초부스트: 없음
팩터:
- 전투중 MP소비율-25% (트라이엠블렘)
- 통상공격판정 2추가 (트라이엠블렘)
- ATK+18% or INT+18% (어택시드+ or 인트시드+)
- ATK+18% or INT+18% (어택시드+ or 인트시드+)
- ATK, INT, DEF, HIT, GRD + 5% (하이퍼보틀)


방어구: 귀신왕 / 앱솔류트 프로텍터 / 로스트 모나크 플레이트 / 바츄아스 로브
기초부스트:
- 귀신왕은 트라이엠블렘 7개
- 바츄아스 로브는 트라이엠블렘 1개
팩터:
- GRD+25% (가드시드+)
- HP데미지의 25%확률로 0 (블루타리스만)
- 배틀중 일정간격으로 MP회복 3% (현자의 돌)
- ATK, DEF, INT, HIT, GRD + 5% (하이퍼보틀)


액세서리: 재생의 문장
기초부스트: 없음
팩터:
- 전투중 일정간격으로 MP2% 회복
- 독 무효화 or 스턴 무효화
- 침묵 무효화
- 마비 무효화


액세서리: 트라이엠블렘
기초부스트:
- 트라이엠블렘 3개


액세서리: 준마의 스냅
기초부스트: 없음
팩터:
- 러쉬게이지 상승률 +2
- 러쉬게이지 상승률 +2
- 러쉬게이지 상승률 +2
- 러쉬게이지 상승률 +2


장비는 이렇게 하고 나머지 액세서리는 재생의 문장 필수에 트라이엠블렘이나 준마의 스냅을 장비
별도의 팩터가 붙은 장비의 경우 우선순위가 높은 위에부터 차례대로 합성.
무기의 경우는 예외로 ATK+18%INT+18%는 2개에 통상공격판정 2추가까지 4개가 모두 들어가지 않는경우
합성할수 있는 팩터가 3개가 될 경우에는 통상공격판정 2추가를 빼고 ATK, INT+18%를 합성.
2개로 팩터의 선택이 줄어들 경우에는 반대로 통상공격판정 2추가를 합성.
사라의 경우만 예외로 공격력이 필요가 없으므로 전투중 MP소비율-25%ATK, DEF, INT, HIT, GRD + 5%를 합성



~ 이세리아 퀸의 행동패턴 분석 ~

1. 퀸이 타켓으로 한 상대가 기절, 그렇지만 무적 상태인 페인트보틀 상태인경우 자신이 죽는줄도 모르고 통상기, 여왕난무, 디바인 웨이브 등으로 공격한다.

2. 상대가 미들레인지로 벗어나면 HP가 일정퍼센트 이하로 내려가 진심모드가 된 경우에 한해서 슈퍼노바를 사용한다. 어떻게 되든간에 타켓에 잡히면 미들레인지로 도망치지 않으면 된다. (2ch 정보)

3. 페인트보틀로 기절시에 슈퍼노바를 제외한 다른 기술을 쓰지 않던 이유도 이것으로 설명할수 있다. 기절상태이므로 항상 쇼트레인지 이므로 미들레인지로 벗어날일이 없으니까 슈퍼노바를 사용해 오지 않던것.

4. 타켓을 변경하려고 하는 경우는 두가지 정도인것으로 파악되어진다. 첫번째는 상대가 죽을때, 두번째는 옆에서 러쉬콤보 공격을 사용해 왔을 경우.



~ 이세리아 퀸의 공격패턴 분석 ~

1. 여왕난무
공중에서 보고 피할수 있는 수준.

2. 디바인웨이브
러쉬모드를 유지하고 있으면 날아가지 않음.
때문에 준마의 스냅이 반드시 필요하다고 여겨진다.

3. 슈퍼노바
HP가 줄어들면 진심모드가 되는데, 이때 미들레인지로 벗어나려고 하면 사용해 온다.
즉, 가까이 붙어있으면 아예 쓰지 않는다. 이것으로 원천봉쇄 가능
공격범위가 엄청나게 넓고 위력이 어마어마해 아무리 방어력이나 가드수치를 올려도 소용이 없다.
원천봉쇄 말고는 해결책 없음

4. 광익진
날개에 빛을 깃들여 MP 및 HP를 흡수한다. 또한 스턴효과도 동반하므로 의외로 성가시다.
더군다나 빛때문에 쓰려졌다가 일어나는 모습이 보이지 않기 때문에 사이트아웃을 걸기 어려우므로 예상외로 성가신 공격.



슈퍼노바의 원천봉쇄만 할수 있다면 이세리아 퀸은 별로 어렵지 않다는 사실을 알수 있었다.
다만 디바인웨이브로 날아가버리면 상당히 위험하므로 어떻게든 쇼트레인지를 유지할 필요가 있다.
다른 공격이야 위협이 안돼지만 제일 위협이 되는것은 디바인웨이브와 슈퍼노바.


이미 찾아보니 일본인이 패턴화 한것이 있다.
요약은 BEAT.B 의 엣지로 러쉬모드를 유지하면서 레이징스트라이크 연발 (매뉴얼)
레이미와 박카스는 황연은 아니고 만월과 세인트버스터로 원거리 보조.
사라로 보조 (매뉴얼)

황연의 경우는 타켓을 바꿀 위험이 크므로 만월정도가 좋은것 같다.
역시 러쉬모드는 봉인하고 있음. (타켓이 바뀜)
쭈욱 엣지로 레이징스트라이크만 연발하므로 재미는 없지만 그래도 안정적이긴 하다.
이것을 보고난후 이세리아퀸을 파고들고 싶은 마음이 사라졌으므로 투고합니다.



좀더 안정화된 패턴.
역시 원거리는 레미이와 박카스로 원거리 기술로만 도배. 역시나 황연은 쓰지 않는다.
BEAT.B로 보이는 에일멧으로 근접상대.
이것역시 나쁘지 않다.
아래는 이 영상에서 사용한 장비 레시피

레이져웨폰:
- 기초부스트: 트라이엠블렘 15회
- 팩터:
ATK+18%
크리티컬발생률 업
ATK, INT, DEF, HIT, GRD+5%
전투중 MP소비율-25%
- 능력치: ATK 3370, HIT 2100, DEF 0, HIT 1500, GRD 0


아티펙트보우:
- 기초부스트: 트라이엠블렘 6회
- 팩터:
ATK, INT, DEF, HIT, GRD+5%
크리티컬발생률 업
전투중 MP소비율-25%
통상공격판정 2추가
- 능력치: ATK 3804, HIT 800, DEF 0, HIT 600, GRD 0


유니버스아머:
- 기초부스트: 트라이엠블렘 9회 (몬스터쥬엘 내성치 적용)
- 팩터:
HP데미지를 25%로 0
최대HP+20%
DEF+20%
DEF+20%
- 능력치: ATK 1800, HIT 1803, DEF 4326, HIT 900, GRD 900
- 내성: 전속성 20


로스트 모나크 플레이트:
- 기초부스트: 트라이엠블렘 7회 (몬스터쥬엘 내성치 적용)
- 팩터:
HP데미지의 25%를 0
ATK, INT, DEF, HIT, GRD+5%
DEF+20%
DEF+20%
- 능력치: ATK 1400, HIT 1523, DEF 3326, HIT 700, GRD 700
- 내성: 전속성 20


앱솔류트프로텍터:
- 기초부스트: 트라이엠블렘 11회 (몬스터쥬엘 내성치 적용)
- 팩터:
HP데미지의 25%를 0
최대HP+20%
DEF+20%
DEF+20%
- 능력치: ATK 2200, HIT 2203, DEF 3136, HIT 1100, GRD 1100
- 내성: 전속성 20


레이져슈츠:
- 기초부스트: 트라이엠블렘 15회 (몬스터쥬엘 내성치 적용)
- 팩터:
HP데미지의 25%를 0
최대HP+20%
최대HP+20%
DEF+20%
- 능력치: ATK 3000, HIT 3003, DEF 2576, HIT 1500, GRD 1500


파라라이체크:
- 기초부스트: 트라이엠블렘 2회
- 팩터:
마비 무효화
침묵 무효화
GUTS생존률 업
GUTS생존률 업
- 능력치: ATK 400, HIT 402, DEF 273, HIT 200, GRD 200
- 내성: 전속성 0


트라이엠프렘:
- 기초부스트: 트라이엠블렘 7회
- 팩터:
HIT+2
보이드 무효화
스턴 무효화
러쉬게이지상승률+3
- 능력치: ATK 1402, HIT 1402, DEF 706, HIT 701, GRD 0701
- 내성: 전속성 0


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2009년에 계휙중인 스타오션4 콤보동영상의 데모판.
완성판은 아니기 때문에 데모판이라고 이름을 붙였다.
올해 안에는 완성해야지...
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